Czy ktoś jest w stanie zagrozić Wikingom, którzy od samego początku turnieju liderują w rankingu wyników. Prowadzą, choć niewielką przewagą punktową. Jednakże czujnym i skoncentrowanym trzeba być do końca, bo jedno potknięcie i wszystko może być zaprzepaszczone. Sayur depcze nieustannie po piętach Wikingom, a tuż, tuż za nimi są Pogromcy Fal, Małe Pieninki, Awaria i inni, którzy utrzymują kontakt z czołówką i realnie mogą zagrozić prowadzącym. Doskonałość to nie tylko siła i sprawność fizyczna. W kajakarstwie, jak w wielu innych dziedzinach życia, ważną umiejętnością jest sztuka logicznego myślenia. Na wodzie nie wystarczy być osiłkiem, ale też trzeba umieć rozwiązywać pojawiające się problemy poprzez właściwe strategie działań. Tego typu umiejętności zostaną sprawdzone podczas tej konkurencji.
ZAPASY ŻYWNOŚCI
Każdy rejs to nie tylko przyjemności, ale również mnóstwo przedsięwzięć logistycznych, podejmowanych przed jego rozpoczęciem. Jednym z nich jest zadbanie o odpowiednie zapasy żywności, ażeby tam daleko na morzu nie umrzeć z głodu. Jednym z produktów żywnościowych, które mają cenione składniki odżywcze, są owoce. Są to produkty ważne w menu żywieniowym załogi, a zarazem niesprawiające większych trudności w przechowywaniu. Zatem osady udają się do sadu owocowego.
W każdej osadzie wytypowana zostaje jedna osoba do zbierania żywności. Im więcej owoców ona zbierze tym lepiej, bo na dłuższy rejs zapasy starczą. Sad reprezentuje ogromna plansza, która jest niczym gra strategiczna. Figurami na niej są wytypowani członkowie osad. Najpierw oczywiście przeprowadzone zostaje losowanie, które ustala kolejność startujących. Stają oni w wyznaczonych polach sadu. Na sygnał sędziego zaczynają kolejno przemieszczać się od drzewa do sąsiadującego drzewa (drzewa wyznaczają tu kwadratowe pola). Przemieszczać się można tylko do pola sąsiadującego bokiem do tego, które osoba zajmuje. Nie można wejść na pole leżące po przekątnej. Nie można wejść na pole, na którym ktoś już stoi. To gra wymagająca koncentracji i sprytu, którym może przechytrzyć przeciwników. Pod drzewami leżą dojrzałe owoce – tylko takie można zbierać. Uczestnicy gry zbierają owoce z pól, na których stoją. Czasami trafiają się pola obfite w owoce, ale także takie, na których jest mniej dojrzałych owoców. Gra toczy się do ostatniego zebranego owocu z sadu.
W każdej osadzie wytypowana zostaje jedna osoba do zbierania żywności. Im więcej owoców ona zbierze tym lepiej, bo na dłuższy rejs zapasy starczą. Sad reprezentuje ogromna plansza, która jest niczym gra strategiczna. Figurami na niej są wytypowani członkowie osad. Najpierw oczywiście przeprowadzone zostaje losowanie, które ustala kolejność startujących. Stają oni w wyznaczonych polach sadu. Na sygnał sędziego zaczynają kolejno przemieszczać się od drzewa do sąsiadującego drzewa (drzewa wyznaczają tu kwadratowe pola). Przemieszczać się można tylko do pola sąsiadującego bokiem do tego, które osoba zajmuje. Nie można wejść na pole leżące po przekątnej. Nie można wejść na pole, na którym ktoś już stoi. To gra wymagająca koncentracji i sprytu, którym może przechytrzyć przeciwników. Pod drzewami leżą dojrzałe owoce – tylko takie można zbierać. Uczestnicy gry zbierają owoce z pól, na których stoją. Czasami trafiają się pola obfite w owoce, ale także takie, na których jest mniej dojrzałych owoców. Gra toczy się do ostatniego zebranego owocu z sadu.
Niezłomni i Niezatapialni zostali niezwyciężeni w tej konkurencji. Obie osady zajęły ex aequo pierwsze miejsca, wykazując się niebywałą koncentracją i wybitnymi zdolnościami strategicznego myślenia. Wspaniały wynik uzyskały również Wodniki Szuwarki i Sayur. Jakże wyrównany poziom reprezentuje osada Sayur w każdej konkurencji - zawsze w czołówce i choć osada ta nie wygrała dotąd żadnej konkurencji wciąż utrzymuje drugą lokatę ze stratą jedynie dwóch punktów do wciąż prowadzących Wikingów, którzy tym razem nie popisali się. W ich wykonaniu była to najsłabsza postawa. Małe Pieninki i Pogromcy Fal w bezpośrednim starciu walczą o trzecie miejsce w klasyfikacji generalnej. Trzeba pamiętać, że w przypadku równorzędnej liczby punktów o miejscu decyduje lokata zajęta w konkurencji Test Wiedzy Wodniackiej. Zespoły znajdujące się za nimi też mają wciąż z realne szanse na medalowe miejsce, a są to: Niezatapialni, Awaria i Wstrętne Jędze. Walka trwa do końca, powinni wiedzieć to wszyscy - z szansami na podium medalowe pozostaje 7 osad. Pozostała do rezegrania już ostatnia konkurencja - da ona ostateczną odpowiedź, która osada najbardziej zasługuje na najwyższe trofeum Neptuna.
Operacja „KRUTYNIA 2018” - linki do innych opisów:
→ Turniej osad o Puchar Neptuna - Test wiedzy wodniackiej
→ Turniej osad o Puchar Neptuna - Dziurawa łódź
→ KRUTYNIA 2018 - Chrzest Wodniacki
→ Szlak wodny Krutyni, etap 1: Sorkwity - Pustniki - Sorkwity
→ Turniej osad o Puchar Neptuna - Czyszczenie pokładu
→ Turniej osad o Puchar Neptuna - Wygłodzeni rozbitkowie
→ Szlak wodny Krutyni, etap 2: Sorkwity - Bieńki
→ Na ziemi Galindów
→ Szlak wodny Krutyni, etap 3: Bieńki - Spychowo
→ Turniej osad o Puchar Neptuna - Połów ryb
→ Turniej osad o Puchar Neptuna - Zapasy żywności
→ Turniej osad o Puchar Neptuna - Test sprawności fizycznej (finał)
→ Szlak wodny Krutyni, etap 4: Spychowo - Krutyń
→ Szlak wodny Krutyni, etap 5: Krutyń - Nowy Most
→ Szlak wodny Krutyni, etap 6: Nowy Most - Ruciane-Nida
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz